Spiludvikling

Beskrivelse af Sample framework

Formålet med dette framework er at kunne gøre Direct3D eksempler, prototyper og værktøjer såvel som professionelle spil mere robuste og lettere at udvikle. Det forenkler brugen af Windows og Direct 3D API'erne og er designet med henblik på hjælp til udvikling af simple til moderat komplekse applikationer.

Frameworket er beskrevet i DirectX SDK hjælpefilen.

Framework klassen

Indeholder egenskaber og metoder som yder hjælpe funktionalitet til 3D grafik i eksempel applikationer med Microsoft DirectX 9.0 for Managed Code.
Metoder

MainLoop

This method starts the message loop that will run for the lifetime of the application. During execution, MainLoop calls the registered callback functions to inform the application of input events and to trigger resource management and render calls.

Initialize
public void Initialize (bool isParsingCommandLine, bool handleDefaultKeys, bool ShowMessageBoxOnError);

Den midterste parameter angiver om nogle default keyboard taster skal virke eller ej:

Keyboard Input Description
ALT+ENTER Toggles between full-screen and windowed modes.
ESC Exits the application.
F2 Prompts the user to select a new rendering device or display mode.
F3 Toggles between HAL and reference devices.
F8 Toggles between wireframe and rendered views.
PAUSE Pauses the application.

ModelViewerCamera klassen

Denne klasse er defineret i Microsoft.Samples.DirectX.Utility.Toolkit og giver hjælp til opsætning af view matricer og funktionalitet til manipulation af kameraet omkring objektet.

SetViewParameters
public override void SetViewParameters(Vector3 eyePt, Vector3 lookAtPt)

Her sættes positionen for kameraets linse (eyePt) og det sted kameraet skal kigge på (lookAtPt) - dette skal være der, hvor man har anbragt det objekt, som man skal kigge på. Som eksempler kan angives: (0.0f, 0.0f, -10.0f) og (0.0f, 0.0f, 0.0f).

SetProjectionParameters
public virtual void SetProjectionParameters(float fov, float aspect, float near, float far)

Med denne metode sættes parametre, som styrer projektionen til skærmkoordinater: FieldOfView, AspectRatio (Forholdet mellem vinduets højde og bredde), Nearplane og farplane. Der dannes en matrice med metode Matrix.PerspectiveFovLH.

 

Sidst opdateret: 4. februar 2007

Index